스트랜딩 현상

마지막 업데이트: 2022년 2월 2일 | 0개 댓글
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사다리를 강을 건너는 용도로 설치하면 손쉽게 이동할 수 있다.

데스 스트랜딩 떡밥과 해석 - 조종하고 조종당하는 세상

안녕하세요, 키덜트114의 빨간 두건입니다. 사일런트힐 게임 시리즈 많이들 좋아하시죠. 이번에는 사일런트힐을 만든 코지마 히데오의 자체 회사, 코지마 프로덕션의 게임 '데스 스트랜딩`에 대한 썰을 풀어볼까 합니다.

길예르모 델 토로와 노만 리더스도 참여하여 많은 관심을 모았던 사일런트힐즈(Silent Hills) 프로젝트가 엎어진 이후. 칼을 갈면서 만든 새롭게 준비해 온 코지마의 작품, 예고편부터 아주 인상적이었습니다. +_+

※ 이 글의 링크 공유는 자유롭게 해주시고, 복사 불펌은 금지합니다.

■ 데스 스트랜딩이란?
게임 제목 의미부터 간단히 짚고 넘어갈까요?

데스 스트랜딩(Death Stranding)은 파도에 휩쓸려 해변으로 올라온 고래가 폐사한 현상을 의미하는데요.

제목을 이렇게 암울하게 지은 것 자체가 이 게임의 꿈도 희망도 없는, 아포칼립스 세계관을 암시한다고 볼 수 있겠습니다.

※ 아 래 내용은 개인적인 추측을 담고 있으 며 , 비매 너 댓글은 삭 제 됩니 다 . 매 너 댓글은 환영 .

게임이 던진 떡밥과 추측
데스 스트랜딩의 예고편에는 인상적인 떡밥들이 많은데요. 그 중 세가지를 추려보았습니다.

첫째, 남성 캐릭터들이 품고 다니는 인큐베이터.

이 아저씨 길예르모 델 토로예요

이 투명한 인큐베이터 안에는 놀랍게도 인간의 형체를 갖춘 태아가 들어 있으며, 남성의 복부와 탯줄로 연결이 가능합니다.

대체 왜 남자가 인공적으로 임산부가 되는 세상이 도래했을까? 여러가지 추측이 가능할텐데요.

이를테면 외계인들(또는 자연발생적으로 지구에서 생긴 몬스터들)에 의해 인류가 멸종 위기에 이르렀고, 여성들이 전부 혹은 대다수가 사망하였기 때문에, 혹은 인큐베이터 임신이 아니라 자연 임신을 하게 되면 모체(이 경우는 부체)의 생존률이 급격히 떨어지는 환경이기 때문에 사람들이 이런 방법을 고안해 냈다고 추측해 볼 수 있겠습니다.

둘째, 끈이론을 연상시키는, 등장인물들에게 연결된 끈들.

매즈 미켈슨과 해골병사들 의 아이돌 데뷔무대

코지마 본인이 인터뷰에서 밝혔듯이, 이 게임의 세계관에서 여러 생명체들끼리 연결되는 줄 - 아기와 아빠의 경우 탯줄 - 은 중요한 의미를 가집니다.

길예르모 델 토로가 수염난 아저씨로 등장하는 트레일러를 보면, 하늘에서 고속 비행하는 비행기도 검은 줄들을 매달고 있고, 해골 부대원들의 리더 매즈 미켈슨도 병사들과 줄로 연결되어 있습니다.

이러한 연결끈은 아빠가 아이에게 양분을 공급하는 통로가 되기도 하고, 리더가 부대원들을 지배하고 통제하는 명령 체계가 되기도 하는 것인데요.

굳이 이런 시스템을 게임에서 비주얼적으로 부각시킨 것은 '인류는 서로 돕지 않고는 생존할 수 없다.', '외부 세력이 인류를 지배하게 된 원인은 무시무시한 단합이다.' 등 연결의 중요성을 강조하는 메시지를 전달하고자 함이 아닐까 추측해 봤습니다.

셋째, H.P. 러브크래프트의 공포 소설을 연상시키는, 인간형체를 가진 거대 괴물들의 그림자와 기다란 형체의 벌레들.

공포, SF 장르에서 거대 괴물, 미지의 생명체 등은 특히 시선을 끄는 요소인데요.

노만 리더스가 등장하는 예고편을 보면, 이러한 거대 생명체들의 크기는 어마무시하게 크기 때문에 뭐 이래가지고 우리 주인공이 저항이라도 할 수 있겠나. 하는 부정적인 마음을 갖게 되는 순간 땅 위에 있던 동료와 생명체들을 하늘로 빨려 올라갑니다.

누구든 피할 수 없는, 죽음에 대한 공포를 형상화한 것이라고 볼 수 있을텐데요. 그래도 막상 또 올라가보면 또 다른 탈출구가 있지 않을까? 생각해 보기도 했지만 노만 리더스의 동료가 하늘로 끌려가면서 극단적인 방법으로 자살까지 하는 모습을 보면 역시. 네. 그냥 말을 말아야지 ㅠ.ㅠ

■ 쟁쟁한 제작진
예고편에서 등장하는 것으로 바로 알 수 있듯이, 노만 리더스, 매즈 미켈슨이 3D 캐릭터화된 모습으로 출연합니다.

존재감이 굉장한 배우들이죠. 노만 리더스는 특히 워킹 데드 시리즈, 매즈 미켈슨은 한니발 시리즈로 유명합니다.

엎어진 사일런트 힐즈 프로젝트에도 관여했던 길예르모 델 토로도 제작에 참여했습니다.

두 분 대박나세오 (좌 길예르모 우 코지마)

'판의 미로'를 만든 그가 어떤 상상력을 데스 스트랜딩에 가미했을지 궁금합니다.

저는 사일런트 힐즈도 굉장히 기대했던 터라, 프로젝트가 다시 살아나길 바라고 있었어요. 뜻밖에 데스 스트랜딩이라는 SF 공포작품이 나오긴 했지만, 언덕들(Hills)이 세계(World)로 스케일이 넓어진 셈이고, 코지마 특유의 몬스터들도 다양하고 새로운 형태를 선보일 것으로 보이니, 기쁜 마음으로 게임 발매까지 기다려 보겠습니다. 얼마나 걸릴지는 모르겠지만.

스트랜딩 현상

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  • 임병선 기자
  • 승인 2019.11.06 17:35
  • 댓글 0

[smartPC사랑=임병선 기자] ‘ 데스 스트랜딩 ’ 은 ‘ 메탈 기어 ’ 시리즈의 아버지인 ‘ 코지마 히데오 ’ 가 코나미를 떠나 처음으로 선보이는 게임이다 . 코지마의 새로운 IP 인 것도 있지만 , 처음 공개했을 때 ‘ 호라이즌 제로 던 ’ 을 제작한 게릴라 소프트의 ‘ 데시마 엔진 ’ 을 사용해 뛰어난 그래픽으로 화제에 올랐다.

또한, 어둡고 분위기와 알 수 없는 기묘한 이야기도 독특했다 . 여기에 포토 리얼을 목표로 사실적인 표현과 함께 미드 ‘ 워킹데드 ’ 로 익숙한 ‘ 노만 리더스 ’ 가 주인공 역을 맡아 보여주는 리얼함도 눈여겨볼 점이다 .

게임이나 만화를 보면 ‘ 불꽃의 귀공자 ’ 나 ‘ 나뭇잎의 금빛 섬광 ’ 등 낯 뜨거워질 정도의 중 2 병 이명이 등장한다 . 이 게임의 주인공인 ‘ 샘 포터 브리짓스 ’( 이하 샘 ) 는 ‘ 전설의 배달부 ’ 라는 이명으로 불린다 . 데스 스트랜딩이 일어난 후 아무나 맘대로 돌아다닐 수 없는 바깥세상을 돌아다니고 여러 명으로 구성된 팀도 해결하지 못한 배송을 혼자만의 힘으로 해내기 때문이다 .

대다수의 오픈 월드 게임은 전투나 탐험 부분에 집중하지만 , 데스 스트랜딩은 ‘ 이동 ’ 이라는 부분에 집중한다 . 화물을 가지고 A 지점에서 B 지점까지 도착하는 것이 목표이기 때문에 게이머는 최대한 빠른 시간에 화물을 무사히 옮겨야 한다 . 화물은 단순한 재료부터 엎어지면 안 되는 피자나 물에 젖으면 안 되는 물건 , 심지어 시신까지 다양하다 .

다양한 지형이 게이머의 이동을 방해한다.

게이머는 다양한 화물을 안전하게 배송해야 하는데 한 번에 들 수 있는 무게는 한정되어 있고 길을 가면서 필요한 이동 ‧ 전투 물품까지 챙겨야 하기 때문에 화물 종류의 밸런스를 잡는 것이 중요하다 . 등에 쌓아 놓은 화물이 많아지면 중심을 잡기 힘들어지고 아무리 섬세하게 컨트롤해도 몸개그를 하면서 화물을 와장창 떨어뜨릴 수 있으니 주의하자 .

게다가 신발에도 내구성이 있어 갈아 신을 신발도 챙겨야 하며 , 이동하는 중간에 보이는 떨어진 화물을 챙길 수도 있기 때문에 무게에 항상 신경 써야 한다 . 초반에는 뚜벅이만 가능하지만 , 진행할수록 파워슈트로 들 수 있는 중량을 스트랜딩 현상 늘리거나 오토바이나 차 같은 탈 것도 등장해 보다 많은 화물을 손쉽게 옮길 수 있다 . 지역을 선택해 빠른 이동도 가능하긴 하지만 , 화물은 같이 가지고 갈 수 없기 때문에 이동 플레이 그 자체는 변함이 없다 .

완벽한 배달을 할수록 얻는 포인트와 등급도 높다.

단순히 이동만 한다면 데스 스트랜딩은 상당히 쉬운 게임일 것이다 . 하지만 , 앞서 말했듯이 이동 요소에 중점을 둔 게임이기 때문에 모든 미션이 쉽지만은 않다 . 때로는 산을 올라야 하고 때로는 강을 건너기도 해야 한다 . 그냥 무작정 갈 수도 있지만 , 짊어지고 있는 무게가 높을수록 이동 속도가 느리고 스태미나 소모도 높아 사다리나 앵커를 이용해야 한다 .

게다가 지형만이 방해요소는 아니다 . 날씨도 상당히 중요한 방해요소인데 강풍이 부는 곳에서는 몸이 날아가지 않도록 주의해야 하고 맞은 곳의 시간을 빠르게 흐르게 하는 ‘ 타임폴 ’ 도 조심해야 한다 . 샘은 특수체질이기 때문에 타임폴의 영향을 받지 않지만 , 화물 케이스나 탈 것은 오랜 시간 노출되면 손상을 입게 된다 . 화물 케이스의 손상도가 높으면 내용물도 손상될 수 있고 나아가서는 미션 포인트에도 영향을 줄 수 있기 때문에 주의가 필요하다 .

지형에 따라 다양한 도구를 활용해야 한다.

사다리를 강을 건너는 용도로 설치하면 손쉽게 이동할 수 있다.

때로는 다른 플레이어가 설치해놓은 구조물의 도움을 받기도 한다 . 온라인 요소는 따로 없지만 이러한 부분에서 생각지도 못한 도움을 받을 수 있고 해당 구조물에 ‘ 좋아요 ’ 를 해주면 설치한 플레이어의 포인트가 상승하기도 한다 .

반대로 게이머가 설치한 구조물에 다른 플레이어가 좋아요를 해주면 포인트를 얻을 수 있다 . 다른 플레이어가 설치한 구조물은 영원히 존재하는 것이 아니고 타임폴의 영향을 받아 일정 시간이 지나면 없어지게 된다 .

재료가 많이 필요하지만 거대 구조물을 만들 수도 있다.

재료가 많이 필요하지만 거대 구조물을 만들 수도 있다.

샘의 앞길을 막는 적도 존재하는데 바로 ‘BT’(Beached Things) 이다 . BT 는 정체를 알 수 없는 괴생명체를 의미한다 . 게임에서 등장하는 BT 는 크게 3 단계로 나오는데 생명체를 찾는 ‘ 게이저 ’, 손자국이나 발자국으로 생명체를 쫓는 ‘ 헌터 ’, 생명체를 끌고 가는 ‘ 캐처 ’ 로 나뉜다 .

게이저가 등장하면 몸을 웅크리고 숨을 참아가며 해당 지역을 빠져나가야 한다 . 만약 헌터에게 몸이 닿게 되면 캐처가 끌고 가려고 하는데 스태미나가 허락되는 내에서 뿌리칠 수 있고 , 스태미나가 다 닳게 되면 거대 괴물이 등장하는데 이 괴물에게 당하면 ‘ 보이드 아웃 ’ 현상 후 게임에 다시 복귀하게 된다 .

주인공인 샘은 일반 사람에게는 없는 독특한 힘이 있다 . 일반 사람은 보이드 아웃에 사망하지만 , 샘은 죽음에서 살아 돌아올 수 있는 ‘ 귀환자 ’ 이기 때문에 죽지 않는다 . 또한 , 눈에 보이지 않는 괴생명체를 느낄 수 있는 ‘ 둠즈 ’(DOOMs) 능력을 갖췄는데 샘의 둠즈 능력은 강력하지 않아 실체화하지 않은 BT 의 위치를 정확히 파악할 수 없기 때문에 센서의 도움을 받는다 .

‘ 뮬 ’ 이라는 인간들도 등장하는데 이들은 배달부의 화물을 뺏는 것에 희열을 느끼는 악당들이다 . 뮬의 활동 지역에 들어가면 이들의 감시망을 피해 다녀야 하고 이들의 공격을 받아 화물을 뺏기는 일도 생긴다 . 되도록 들키지 않도록 빠르게 해당 지역을 벗어나는 것이 좋다 .

BT로부터 도망다니기 귀찮으면 전투 아이템을 많이 챙겨서 쓰러뜨리는 방법도 있다.

뒤로 몰래 다가가 조용히 포박해 버리는 잠입 플레이가 기본이다. 뮬의 진영을 제압하면 그곳에 있는 재료를 가져올 수도 있다.

게임 설정상 모든 사람이 외부 공간을 두려워하기 때문에 배달하면서도 실제로 사람을 만나는 경우는 드물다 . 하지만 주인공 샘에게는 항상 함께하는 파트너 ‘BB’(Bridge Baby) 가 있다 .

BB 는 뇌사상태에 빠진 산모의 아기로 , 눈에 보이지 않는 괴생명체 ‘BT’(Beached Things) 를 탐지하기 위한 도구로 캡슐에 담겨 사용된다 . 원래는 유효기간이 1 년이라 폐기 처분될 예정이었지만 , BB 의 덕분에 위기를 탈출했던 샘이 BB 를 거두게 되고 서로에게 의지하게 된다 . 여분 신발까지 화물 무게에 취급하는 게임에서 상당한 무게로 보이는 BB 가 담겨있는 캡슐은 아예 화물 무게로 취급하지 않는 거로 보아 그만큼 각별한 존재일 것이다 .

BB와 스트랜드를 연결하는 여정을 함께 떠난다.

BB 는 BT 를 탐지할 수 있지만 , 결코 BT 를 좋아하지는 않는다 . 따라서 BT 가 등장하게 되면 매우 불안해하고 샘이 BT 에게 붙잡히는 상황이 오면 울음을 터트리기도 한다 . BB 의 정신 상태를 알 수 있는 게이지가 따로 있는데 게이지가 다 소진되면 멘붕 상태에 빠지고 프라이빗룸에 돌아가기 전까지는 BB 의 역할을 기대할 수 없다 .

BB 의 정신 상태 게이지는 달래기 조작이나 높은 곳에서 낙하 , 탈것을 타고 빠르게 달리기 등을 통해 회복할 수 있다 . 달래기 조작은 듀얼쇼크 4 의 모션 센서를 이용하는데 실제 갓난아기를 달래는 부분과 상당히 흡사하다 . 아직 첫돌이 지나지 않은 아기를 키우고 있는 기자의 경우 , 상당히 몰입되는 부분이었다 . 또한 , BB 의 울음소리나 웃음소리는 듀얼쇼크 4 의 스피커로도 출력할 수 있는데 게임의 몰입도를 더욱 높여주는 요소이다 .

데스 스트랜딩은 현재 진행되는 이야기도 중요하지만 , 과거의 이야기도 중요한 요소로 등장한다 . 이야기 진행 중간마다 샘의 과거나 BB 의 과거가 나오게 되는데 이러한 부분을 통해 이야기의 퍼즐을 짜 맞춰나갈 수 있게 해준다 .

개인적으로 가장 독특했던 시스템인 BB 달래기.

데스 스트랜딩은 확실히 독특한 게임이다 . 만약 게임을 많이 즐겼던 게이머라면 정말 신선하게 다가올 게임일 것이다 . 메탈 기어 시리즈처럼 잠입 요소가 있으면서도 전투에는 특화되지 않고 이동에 중점을 뒀기 때문이다 . 이러한 게임 플레이는 그 어떤 게임에서도 보여주지 않았으며 , 비교할 대상도 없다고 생각된다 . 따라서 데스 스트랜딩은 그 자체만으로도 독보적인 게임이다 .

그러나 게임에 익숙하지 않은 게이머는 별다른 재미를 느낄 수 없을 수 있다 . 그래픽은 뛰어나지만 플레이를 몰입하게 하는 특별한 요소가 없기 때문이다 . 초반 스토리는 난해하고 주어진 미션은 빵셔틀이나 다름없고 단순히 이동하는데도 신경 쓸 부분은 많아 복잡하기 그지없다 .

탈것이 등장한 후부터 게임 플레이가 조금 수월해진다.

기자의 경우 , 전투 액션 부분을 중요하게 생각하는데 데스 스트랜딩은 전투 시스템이 거의 없어 철저하게 잠입 플레이를 강요한다 . 이는 배달부인 샘의 의지와도 같기 때문에 적을 기절시키거나 하는 플레이만 가능하다 . 물론 , 차량을 이용해 뮬을 치어버릴 수도 있기 때문에 말로만 비살상 플레이이긴 하다 .

그나마 초반을 지나면 뮬을 제압하거나 BT 를 없애는 것도 가능해 답답함은 조금 스트랜딩 현상 해소되지만 , 전투 플레이 자체가 단조롭고 반복적이라 재미가 떨어진다 . 그렇기 때문에 전투 액션 부분을 중요하게 생각하는 게이머라면 그다지 흥미를 느끼지 못 할 수 있다 . 하지만 독특하고 색다른 게임 플레이를 경험할 수 있어 꼭 한번 즐겨볼 만한 가치가 있다 .

몬스터 음료수를 마시면 스태미나 총량이 최대 25%까지 늘어난다. 기자는 마감 때 몬스터의 큰 효과를 보고 있는데 미래까지도 그 효과는 변함이 없는 것 같다.

2020년 스트랜딩 현상 7월 14일 (화) 출시 예정인 의 예약 판매 안내 말씀드립니다.


데스 스트랜딩

<수수께끼의 폭발이 일어나 지구를 뒤흔든 머지않은 미래. 세계는 영원히 변했다. 곳곳에서 <데스 스트랜딩>으로 불리우는 일련의 초자연적 현상들이 일어났으며, 비현실적인 생명체들이 세상을 뒤덮고 인류는 멸종의 위기에 처한다. 절체절명의 상황에서 인류를 구원하기 위해 피폐해진 황무지를 건너는 한 남자 '샘 포터 브리지스', 세계 전멸의 위협에서 인류를 구원할 희망은 오직 그에게 달렸다.


데스 스트랜딩 구성 정보

  • 데스 스트랜딩 게임 본편
  • 데스 스트랜딩 디지털 음원 확장판
  • 타이탄 북 제작 공식 ‘아트 오브 데스 스트랜딩’ 디지털 셀렉션
  • 카이랄 골드 및 옴니리플렉터 루덴스 마스크 선글라스
  • 골드 및 실버 파워 스켈레톤
  • 모든 지형의 골드 및 실버 스켈레톤
  • 골드 및 실버 아머 플레이트
  • HD 배경화면
  • 카이랄 골드 및 옴니리플렉터 샘 선글라스
  • 카이랄 골드 및 옴니리플렉터 모자
  • 골드 및 실버 스피드 스켈레톤
  • 골드 및 실버 아머 플레이트 LV2 및 그 이상

한국어판>의 예약 판매는 7월 14일 (화) 14시까지 진행되오니 회원분들의 많은 관심 부탁드립니다.

흐무's Blog

타임폴은 데스 스트랜딩이 발생했을 때 처음으로 기록되었지. 이후 오랜 시간이 흘렀지만 타임폴에 노출된 물체나 생명체의 시간이 가속화되는 이유를 알아내려면 아직 멀었어. 그런 효과를 전달한 후엔 왜 평범한 물로 돌아가는지도 말이야. 일부 연구자들은 그런 과정을 시간을 "훔친다"고까지 표현해. 타임폴이 왜 특정 지역에서만 관찰되는지 묻는다면. 지금 아는 것이라곤 지역 내 카이랄 농도의 영향을 받는다는 것뿐이야. 짐작일 뿐이지만, 우리가 시간의 흐름을 인지하는 방식 자체를 데스 스트랜딩이 변화시켰을 수도 있어. 그게 반드시 부정적인 현상이라는 건 아니야. 우리 인간들은 제 죽음을 인지할 수 있고, 내세의 가능성도 이해할 수 있잖아? 미래를 개념화할 수 있는 능력도 있고. 인간이라는 종족의 발전을 도운 진화적 이점이지. 그렇다면 타임폴이 이런 필수적인 능력을 새롭게 증감해준 거라면 어떨까? 진화의 다음 단계로 갈 수 있는 새로운 능력 말이야. 그렇다면 인류는 이런 노트 시티에 틀어박혀 있을 필요가 없을지도 몰라. 어쩌면 훗날 데스 스트랜딩은 우리 종족을 구원한 기적으로 알려질 수도 있어. 너도 동의하겠지만 놀라운 스트랜딩 현상 생각이지. 난 인류의 여정이 빨리 시작되었으면 좋겠어. 뭐가 기다릴지 아무도 모르니까!

고대 이집트에서의 삶과 죽음, 그리고 네크로화

대상: 하트맨
일시: 3년전
장소: 브리지스 HQ 연구소

이집트인들은 인간이 두 가지 요소로 이루어졌다고 믿었어.
바로 "하"와 "카"야. 즉, 육체와 영혼이지. 여러 고서에 이 개념의 본질에 대해 잘 설명되어 있지만, 더 간략화한다면 이렇게 생각해 볼 수도 있을 것 같아.
영혼은ㅇ 자궁에 있는 아기와 하나가 되어 육체와 생명을 불어넣는 존재야.
영혼은 또한 죽음을 맞이할 때 몸을 떠나는 존재지. 그러니까 육체는 그저 그럿일 뿐이고 마음이 돌아오면 언제든 다시 살아날 수 있는 거야.
임사체험에서 정확히 그런 현상을 관찰할 수 있지. 아주 짧은 시간 동안 영혼이 육체에서 분리된다고 해. 이집트인들은 죽음이 순식간에 일어나는 상태의 변화가 아니라 과정이라고 믿었어. 영혼이 하나의 영역에서 다른 영역으로 옮겨가는 과정 말이야.
하지만 데스 스트랜딩 때문에 이 과정 자체가 변해버린 거야. 정상적인 상황이라면 죽음이 발생할 때, 영혼이 육체를 떠나 경계를 넘어가겠지. 거기서 다시 "해변"으로 이동해서 최종적으로 죽은 자의 세계에 들어가는 거야. 하지만 스트랜딩 이후로는 "해변"까지 도달한 영혼이 다시 이 세상의 육체로 귀환하려는 시도가 가능해져 버렸어. 처음에는 믿기 어려웠지만, 네크로화 현상이 그 확실한 증거야. 글니 시신은 곧바로 태워버리는 게 중요해. 영혼과의 연결을 끊으려면 육체를 파괴해야만 하니까. 그래야만 자유로워진 영혼이 저세상으로 갈 수 있어.

카이랄 대칭

대상: 하트맨
일시: 3년전
장소: 브리지스 HQ 연구소

"카이랄"이라는 단어는 그리스어의 "kheir"에서 유래했어. "손"이라는 뜻이지. 네 왼손과 오른손을 비교해봐. 크기와 모양은 비슷한 것 같지? 이제 손바닥을 내밀어 양손을 서로 포개 봐. 모양이 완전히 일치하진 않잖아. 그렇지만 손바닥을 서로 마주하면 일치하지! 손은 서로의 거울상인 것과 마찬가지야.
그래도 막상 손을 실제 거울 속의 모습과 비교하면 동일하지는 않는다는 걸 확인할 수 있어.
바로 이게 카이랄의 본질이야. 형상의 거울상이 실제 형상과 일치하지 않는 상태를 말하지.
그래서 BT는 우리 자신의 "거울상"이라는 가설도 생겼어. 우리가 동일한 시공간에 존재한다면 인간과 BT의 "형상"은 거울 속이 아니고서야 정확히 일치하지 않을 거야.
그래서 우리의 입자가 맞은 편의 존재와 만나면 보이드아웃이 일어나.
우리가 새롭게 고안한 통신 체계는 "해변"을 활용하고 있어. 이 세상과 저세상을 거울로 비추는 것과 마찬가지야.. 그래서 "카이랄 네트워크"라는 이름을 가지게 된 거고.

카이랄리움

대상: 하트맨
일시: 3년전
장소: 브리지스 HQ 연구소

카이랄리움에 대해 더 알고 싶다고? 뭐, 우리 모두가 그렇겠지. 최신 가설을 알려주는 건 기쁘지만, 이 모든 것은 그저 가설에 불과하다는 걸 염두하고 들어줘.
암흑물질과 마찬가지로 카이랄리움은 우리 우주와 함께 태어났고, 그때부터 존재해왔어. 우리가 인지할 수 없는 차원에 존재했을 뿐이지. 지금까지는 말이야. 그 차원으로 가는 길을 열어주는 경로가 바로 "해변"이고, ㄱ걸 통해서 카이랄리움의 존재를 알게 됐어. 물론 단순히 알게만 된 건 아니야. 그 후 카이랄리움이 결정체를 이루는 것을 관찰했고 인체가 여기에 노출되면 어떤 신체적, 정신적 영향이 발생하는지 기록했어.
카이랄리움은 현실에 대한 우리의 이해를 바꾼 동시에 "해변"의 다중우주성 가설을 세우는 데 큰 역할을 한 거야.
카이랄 물질은 시간의 흐름에 영향을 받지 않아. 이런 입자의 시간은 빅뱅 이후로 전혀 흐르지 않은 거야. 인간과 BT가 처음 만나서 보이드아웃을 일으키고 주변에 카이랄리움을 제외한 그 무엇도 남지 않은 소멸이 발생하기 전까지 우리가 알지 못했던 것도 당연하지. 이런 주장 가운데 많은 부분은 아직 과학적인 검증이 필요한 상태지만 카이랄리움에 대한 과학계의 현재 입장으로는 틀리지 않은 요약이라고 생각해.
나는 곧 1차 원정대와 함께 서쪽으로 향할 예정이야. 그 과정에서 카이랄리움과 "해변"의 현관성에 대해 더 많은 것을 알 수 있다면 좋겠어.

카이랄 오염 1

대상: 스트랜딩 현상 하트맨
일시: 3년전
장소: 브리지스 HQ 연구소

카이랄 오염은 카이랄 방사능에 지속적으로 노출되면 발생해. 카이랄 방사능은 "해변"과 동일한 시기에 발견된 카이랄리움이라는 물질에서 방출되는 거야. 지속적으로 노출되면 신체적, 정신적 건강에 심각한 영향을 줄 수 있어.
카이랄 오염의 증상은 극도로 높은 수치의 스트레스에 노출된 사람이 보이는 증상과 별반 다르지 않아. 심하면 사망에 이를 수도 있어. 이런 고통은 호르몬 분비를 교란하고 면역 반응을 억제하거나 심부전, 뇌졸증을 유발하기도 해.
카이랄 오염의 가장 대표적인 증상은 바로 생생한 악몽으로 인한 수면 장애야. 방치하면 더욱 심각한 단계로 진행되어 앞서 말한 증상이 나타날 수도 있어.
정신 건강에 잠재적으로 영향을 미칠 수 있다는 점은 스트랜딩 현상 아무리 강조해도 모자라. 그 결과 나타나는 호르몬 불균형은 대부분 자신과 타인을 향한 파괴적 행동을 불러오기도 해.
이런 충동에 사로잡혀있는 사람들을 호모 데멘스라고 불러. 바로 미치광이들이지. 뮬과 같이 일부 포터의 경우에는 기억력과 판단력이 저하되어 자신의 직업에 대한 비이성적인 집착을 갖기도 해. 그리서 호모 게슈탈트라고 부르는 거지. 대부분의 사람은 열심히 카이랄 오염을 피하는 게 최선이겠지만, 그런 노력이 필요 없을 만큼 저항력을 보이는 일부 사람들도 존재해. 물론 DOOMS 보유자에 대한 이야기야.

카이랄 오염 2

대상: 하트맨
일시: 3년전
장소: 브리지스 HQ 연구소

카이랄 오염은 스트레스 해소와 유사한 방법으로 제거할 수 있어. 다른 사람들과 접촉하여 옥시토신 분비를 늘리거나 지능향상제를 투여하는 등 여러 방법이 있지.
그러나 최근 연구를 통해 "라이크신(Likecin)"이라 명명된 호르몬이 카이랄 오염 증상을 완화하고 기초적인 신체, 정신 활동을 회복시킨다는 사실이 알려지면서 연구계의 주목을 받고 있어. 옥시토신과는 달리 라이크신은 체외에서 투여할 수 없어.
외부의 자극이 있을 경우에만 체내에서 분비도기 때문이야. 목표를 달성하거나 성공을 경험하거나, 칭찬이나 감사르 받는 둥, 다른 사람에게 "좋아요"를 받을 때 느끼는 긍정적인 감정을 일으키는 호르몬이라고 알려져 있어.

"해변"의 발견과 죽음의 개념에 대해

대상: 하트맨
일시: 3년전
장소: 브리지스 HQ 연구소

"해변"의 발견 이후, 죽음의 진실에 대한 우리의 근본적인 개념은 완전히 뒤집혔어.
여기에 반론할 사람은 찾기 어려울 거야. 아쉽게도 이 스트랜딩 현상 새로운 영역데 대한 우리의 이해 단계는 걸음마 수준이고 아직도 발전하는 과정 중이기 때문에 객관성이나 확신을 가지고 단언하기는 어렵지. 우리가 우주 전체에 대해 이해하고 있는 정도와 마찬가지야. "해변"에 대한 유효한 가설과 가장 연관이 있는 건 다중우주의 개념이지.
이런 논점에서 벗어났네.
아마도 "해변"은 개념인 동시에 실존하는 장소이기도 할 거야. 독립된 "해변"은 연관된 개인의 정신에만 영향을 받아. 그러므로 둘은 불변의 상태로 연결된 셈이지.
데스 스트랜딩, "해변", 그리고 기타 관련 현상을 모두 설명하는 통일된 가설을 연구하면서 심리학적, 심리 분석학적, 신경과학적인 접근 방식을 모두 고려한 이유가 바로 그거야.
얼마 전에는 피실험자와 심리 상담을 해서 자신의 "해변"에 대해 파악하고 죽음의 본질을 알아내려는 연구가 유행처럼 번지기도 했어. DOOMS 보유자는 특히 훌륭한 연구 기회를 제공했지. 당시에 화두가 되었던 흥미로운 이론적 질문이 이썽.
만약 사람의 "해변"이 자의식의 산물이라면 동물도 "해변"을 가지고 있을까?
어려운 질문처럼 보이지만, 답은 예상외로 간단했어. 오직 사람의 시신만이 네크로화하여 BT가 되기 때문에 사람에게만 "해변"이 있다는 결론에 도달한 거야.
하지만 그렇다면 또 다른 질문이 생겨. 사람과 비슷한 자의식만이 "해변"의 전제 조건이라면 안드로이드나 AI도 "해변"을 가질 수 있을까?
개인적으로는 그렇다고 생각하지 않아.
왜냐하면 "해변의 가능은 산 자와 죽은 자의 세계를 연결하는 목적이거든.

BT는 우리에게 손을 뻗고 있어

대상: 하트맨
일시: 3년전
장소: 브리지스 HQ

240만 년 전, 호모 하빌리스는 석기 도구를 제작하기 시작했어.
손은 무척이나 중요하지, 안 그래? 우리의 다른 감각 기관은 수동적으로 정보를 해석해. 눈으로 빛을 보고, 귀로 소리를 듣고, 코로 냄새를 맡고, 입으로 맛을 봐. 하지만 손은 달라. 사물을 만지려면 의도적인 행동이 필요하지. 손으로 잡으려면 더욱더 그렇고. 왼손에 있는 물건을 오른손에 있는 물건과 연결할 때엔 얼마나 의도가 필요한지 말할 필요도 스트랜딩 현상 없겠지.
그렇다면 BT가 인간을 추적할 때 나타나는 손자국은? 난 그게 저세상에서 온 친구들이 인연을 만들고 싶어 한다는 증거라고 생각해. 그들은 우리에게 손을 뻗고 있는거야. 산 자와 죽은 자의 경계를 넘어 연결되고 싶어서.


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